Pike & Shotte: Home rules, QRS e Caratterizzazione delle Unità

Ultimo aggiornamento: 20 novembre 2017
Caratterizzazione delle Unità 
Traduzione ed adattamento, con qualche variazione per adeguarlo alle nostre home rules,  dello schema presentato dal prolifico James Roach del Blog Olicanald

QRS in italiano
Anche questo è limitato al periodo delle Guerre d'Italia ed adattato alle nostre home rules

Home Rules
Comando: con lanci del dado pari o inferiore   di 1 al valore di comando ,l'unità muove di 1 segmento, se è inferiore  di 2 o 3, muove di 2 segmenti, se è inferiore di 4 o più,muove 3 segmenti (es. il valore i comando è 8, con d6 = 8 o 7, 1 segmento,  6 o 5, 2 segmenti, 4 o meno, 3 segmenti).
Movimento: una volta che un unità ha ricevuto un ordine di movimento o carica, l'ordine si ritiene efficace fino a che non vien cambiato o interrotto per qualsiasi motivo. Si lancia il dado solo per verificare il numero di segmenti di movimento che l'unità potrà effettuare.
Disordine: per infliggere un risultato di disordine su truppe di elite nemiche, sia in mischia che da tiro, si deve ottenere un numero di 6 almeno pari al valore attuale della stamina della unità nemica. Applicando questa regola, la regola prevista da P&S per le unità d'élite è abolita.
Interpenetrazione: quadrati di picche non possono interpenetrare né essere interpentrati da altre unità in ordine chiuso. Eccezione: vedi sotto (Riccio) per i reparti di tiratori associati ad una battaglia che contenga picchieri.
Evasione: truppe in schermaglia in terreno aperto devono sempre evadere se caricati da nemici in ordine chiuso. La distanza di evasione sarà  calcolata con il normale sistema che regola il movimento. Tali nemici continueranno a muovere per tutta la distanza loro consentita e secondo gli ordini ricevuti. Se contatteranno i nemici che sono evasi avrà luogo una mischia normale.
Tiro: se un’unità in o/a copre completamente il fronte di un’unità amica, il tiro di armi leggere sarà diretto contro l’unità in ordine aperto. Il tiro delle artiglierie potrà invece essere effettuato contro l’unità schermata, ma con il consueto modificatore di -1 al dado..

Tiro: Se il bersaglio è in schermaglia, -1 al dado del tiratore

Artiglierie: sono stati introdotti importanti modificatori al tiro per colpire e ridotta la capacità di movimento. Di conseguenza ora le artiglierie sono molto meno mobili e colpiscono con più difficoltà, anche se è conservato il loro "effetto Morale" sui bersagli.

Tiratori a cavallo: ridotto il numero di dadi di mischia e, per le balestre, la gittata.

Riccio: una sola unità di tiratori  può trovare rifugio dentro un'unità di picche in formazione a riccio. I picchieri possono  formare il Riccio ma i tiratori non possono sparare nè partecipare alle mischie (quindi si lanciano solo i dadi del quadrato di picche, per la mischia). Per permettere alle formazioni di tiratori anche non in skirmush, di schermare i quadrati di picche, è loro permesso di evadere attraverso i quadrati stessi di picche se caricati (in realtà fluiscono sui fianchi del quadrato fino a ricomporre la formazione deitro ad esso. (Vedi post dedicato a questo argomento)

Colunellas: vedi il post e  le caratterizzazioni delle unità

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Command- Test for success: if the die rolls equal to or less than 1 to the Commander value, the unit  can take one move, if it is less than 2 or 3, makes 2 moves, if it is less than 4 or more, makes 3 moves (eg . the value of the command is 8, with d6 = 7 or 8, makes  1 move, 6 or 5, 2 moves , 4 or less, 3 moves).

Movement: Once a unit has received an order to move or charge, the order shall be deemed effective until the order is not changed or terminated for any reason. Roll the die just to check the number of movement segments that the unit will perform.

Disorder: to inflict a result of disorder on enemy Elite troops, both in melee or shooting, you have to get a number of at least 6 equal to the present value of the stamina of the enemy unit. Applying this rule, the rule provided by P & S for elite units is abolished.

Interpenetration: square of pikes cannot interpenetrate or be interpenetratedby other units in close order.

Evasion: troops in skirmish in the open ground should always escape if loaded from enemies in close order. The evasion movementwill be calculated under the normal system that rules the movement. The enemy unit will continue to move throughout their distance allowed and according to the orders received. If it contacts the evaded enemies a normal melee occurs.


Shooting: If a unit in skirmish order covers completely the front of a friendly unit, the shooting of light weapons will be directed against the unit in skirmish order. The artillery fire could instead be directed against the screen unit, but with the usual -1 modifier to the die.

Shooting: If the target is in skirmish order, -1 to the shooter's dice result

Mounted shooters: reduced range to 12" for crossbows and melee dices to 3 for all.



Hedgehog: Only one unit of shooters can find shelter inside a pike unit in hedgehog formation. The pikemen can form the Hedgehog but the shooters can not shoot or participate in the melee (so only the dice for the pike block are thrown in melee). To allow the shooters to screen the pike block aven if they are not in skirmish,  they are allowed to escape through the squares themselves of pikes  when charged (they actually flow along the sides of the square until they recompose the formation behind it. (see post dedicated to this topic)

Colunellas: see the relative  post and  the characterisation of units (in English, by Olicanal; it may contains some differences with our Italian version...)

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